Według ostatnich szacunków w Polsce jest ponad 13 milionów graczy, z których większość gra na urządzeniach mobilnych. Większość gier produkuje się z myślą o odbiorcach z różnych krajów – ostrożne kalkulacje pokazują, że liczba graczy w najbliższej przyszłości osiągnie miliard. Jak wykorzystać ten potencjał i zainteresować ich naszym produktem?

Branża gier komputerowych to coraz większy kawałek tortu w e-commerce. Potwierdzają to coroczne raporty firm analitycznych. Global Market Report przeprowadzony w ubiegłym roku przez SuperData Research ocenił przychody branży gier na poziomie 74,2 mld dolarów przy niezmiennej tendencji wzrostowej. Autorzy raportu podali, że w ciągu roku powiększyły się one o 8%. Polska w światowym zestawieniu zajęła wysokie 23. miejsce, a firma analityczna Newzoo oszacowała wartość naszego biznesu gamingowego na 280 mln dolarów. W porównaniu z naszymi bezpośrednimi sąsiadami ustępowaliśmy na tym polu jedynie Rosji.

Rekordowa sprzedaż gier komputerowych

Branżę cechuje spora dynamika, co przejawia się zarówno w nowych rozwiązaniach dotyczących rozgrywki, jak i preferencjach graczy. Portal inwestycje.pl wskazuje na prężny rozwój serwisów internetowych wykorzystujących model free-to-play, w którym większość uniwersum gry jest bezpłatna, a gracze za pomocą mikropłatności mogą kupować opcjonalne dodatki. Rośnie także liczba graczy wykorzystujących tryb multiplayera. Tak jak w całym e-commerce, niebagatelny wpływ na kierunki rozwoju sektora ma intensywne nasycanie rynku urządzeniami mobilnymi. Jednocześnie wymagania graczy rosną, tym bardziej, że polski rynek gier skutecznie rozbudza ich apetyt. Jedno nie zmienia się od lat – rekordowe przychody osiągane ze sprzedaży gier komputerowych.

Trudno w to uwierzyć, ale mija 20 lat od premiery pierwszego Quake’a, który – jak na tamte czasy – rozszedł się w olbrzymim nakładzie 1,8 mln egzemplarzy, co przyniosło jego producentom (10-osobowej załodze pracującej nad grą przez rok) 100 mln dolarów zysku, podczas gdy koszt produkcji wyniósł 1,5 mln dolarów. Jeszcze lepszy wynik sprzedaży dwa lata później osiągnęła inna legenda. Na Starcrafcie Blizzard Entertainment zarobił ponad pół miliarda dolarów. Nad produkcją przez półtora roku pracowało 20 osób, a koszt inwestycji wyniósł 3 mln dolarów.

Obecnie budżety niektórych tytułów przewyższają hollywoodzkie superprodukcje. Dla przykładu wyprodukowanie Grand Theft Auto V kosztowało 260 mln dolarów. Koszt produkcji trzeciej części przygód Wiedźmina przekroczył 300 milionów złotych, podczas gdy filmowa produkcja z 2001 pochłonęła 19 milionów (co i tak jest wysokim wynikiem jak na polskie realia). Warto podkreślić, że w przeciwieństwie do filmu gra odniosła największy sukces komercyjny w historii polskiej branży gamingowej, sprzedając się w pierwszych sześciu tygodniach od premiery w nakładzie 6 mln sztuk, co przyniosło firmie ponad 230 mln czystego zysku netto.

40 kampanii marketingowych CD Projekt RED

Mało osób zdaje się pamiętać, że na taki sukces nie pracuje wyłącznie sam tytuł. Jak podkreślał w wywiadach prezes CD Projekt RED Adam Kiciński, przyczyniło się do niego – obok kampanii globalnej – 40 kampanii marketingowych prowadzonych równolegle na najistotniejszych rynkach. Jaką rolę odegrał w nich e-mail marketing? Ogromną. W przypadku branży gier komputerowych mailing jest bowiem podstawowym narzędziem, które wykorzystują e-marketerzy, dbając o to, aby najwyższej jakości produkt prezentowany był również przez najwyższy poziom przekazu reklamowego.

Warto dodać, że sprzedaż gry napędzały także kampanie mailingowe związane z działalnością producenta. Udanym przykładem jest pomysł PlayStation – firma, promując swoją markę, wspierała sprzedaż gry. Kiedy premiera zbliżała się wielkimi krokami, w sieci pojawiała się kampania z hasłem „Bądź gotowy na premierę”, dzięki której gracze mogli zamówić tytuł w przedsprzedaży. Wiadomość mailowa wprost zachęcała do zamówienia gry już w pierwszych dniach kampanii ze względu na ograniczenie czasowe. Chwytliwy tytuł w połączeniu z kampanią telewizyjną stał się przykładem skutecznego zwiększenia sprzedaży z wykorzystaniem poczty e-mail. Podobną promocję swoich kart graficznych prowadziła NVIDIA.

gry1

Elitarne grono odbiorców

Niezależnie jednak od tego, kto jest autorem mailingu, odbiorcę trzeba przekonać, że warto śledzić newsletter. Dlaczego? Na to pytanie w sześciu jasnych punktach samym zainteresowanym odpowiada redbull.com na swojej witrynie poświęconej grom: „ponieważ jest darmowy, dopasowany do ciebie, najlepszy z najlepszych, dostosowany do urządzeń mobilnych, miesięczny, z możliwością rozszerzenia (np. dedykowany newsletter dla tytułów sportowych)”. Przy okazji twórcy wyjaśniają, po co zadają subskrybentom szereg pytań. Jest to idealny sposób, aby zachęcić użytkowników zarówno do subskrypcji, jak i przekazywania cennych danych, które w późniejszym czasie umożliwią odpowiednie dostosowanie newslettera.

Jak podkreślają specjaliści z Magazyn Online Marketing, sukces działań promocyjnych z wykorzystaniem e-mail marketingu zależy w dużej mierze właśnie od jakości posiadanych danych oraz efektywności ich wykorzystania. Dobrze wiedzą o tym specjaliści z największych platform mailingowych, dlatego oferowane przez nich systemy stworzone z myślą o prowadzeniu nawet rozległych kampanii oparte są o nowatorskie rozwiązania. Przykładem są triggery Beemail, które pomogą w uporządkowaniu działań, co poskutkuje dopasowaniem odpowiedniej treści po wykonaniu przez klienta określonej akcji (zakupu, opuszczenia sklepu lub koszyka, kliknięciu w link). Ważne, aby uzyskać dane o odbiorcach potencjalnie zainteresowanych naszym produktem. Podobnie jak w innych branżach najlepszym narzędziem do tego jest witryna internetowa. Jak to wygląda w przypadku dwóch dużych producentów: rodzimego CD Projekt RED oraz Bethesdy?

Przy pierwszej wizycie na stronie witryna prosi nas o podanie wieku. Nie otrzymamy tego zapytania ponownie – nawet po usunięciu danych internetowych z przeglądarki.

gry2

gry3

Udostępnienie informacji jest warunkiem koniecznym do przejścia na stronę główną – na pierwszy rzut oka uzasadnionym zawartością tytułów takich jak Wiedźmin 3 czy Fallout 4, które przeznaczone są dla pełnoletnich graczy ze względu na występowanie wulgarnego języka, przemocy oraz nagości. Nie ma oczywiście możliwości zweryfikowania poprawności danych, ale to pierwsza informacja o odwiedzających stronę. Jeżeli chcemy zapisać się do newslettera Bethesdy, jesteśmy ponownie proszeni o potwierdzenie wieku. Dane te mają wpływ na dopasowanie przesyłanych treści.

gry4 gry5

Po zapoznaniu się z wyglądem oraz treścią poszczególnych newsletterów związanych z promocją gier komputerowych jak na dłoni widać, że są one dopracowane zarówno merytorycznie, jak i wizualnie.

gry6

Jednak nie powinno się wychodzić z założenia, że każdy gracz jest wzrokowcem, którego skusi wyłącznie chwytliwa animacja czy obrazek. Bardzo istotne jest zaangażowanie odbiorcy w działania firmy, co można osiągnąć, oferując subskrybującym specjalne przywileje niedostępne dla innych. Mogą to być zaproszenia na wydarzenia, upusty cenowe, możliwość zamówienia produktów w przedsprzedaży (pre-ordery). Często wystarczy podzielić się z nimi ważną, powszechnie przekazywaną informacją, ponieważ dla niektórych graczy ważna będzie świadomość, że współtworzą produkt. Szczególną wartość mają ekskluzywne zaproszenia do beta-testów czy udzielenie produktowi oceny.

 

 

Tomasz Rowiński

Tomasz Rowiński

Specjalista z obszaru email marketingu. Project Manager w Beemail, gdzie odpowiada za koordynację platformy Beemail oraz działania z obszaru marketingu. Wcześniej pracował w LeadBullet i IdeaBank, gdzie zajmował się między innymi budowaniem długofalowych relacji z klientami tych marek. Zawodowo interesują go nowe technologie wykorzystywane w obszarze marketingu. Prywatnie jest aktywnym członkiem społeczności FilmWeb, fanem Realu Madryt, wszelkich tematów geekwsko- fantastycznych. Wolne chwile najczęściej spędza na podróżowaniu.

read more